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Veinticinco años de videojuegos en México. Las mercancias tecnoculturales y la globalización económica.

By González Seguí, Héctor Óscar
Publication: Comunicacion y Sociedad
Date: Saturday, July 1 2000

A partir de una investigación de campo realizada en una ciudad media del occidente de México, se sigue la historia de la forma en que consumos culturales locales apropian elementos de los mecanismos globales de producción. Los videojuegos constituyen una peculiar manera de acercarse a las innovaciones

tecnológicas. Desde los años setenta, con la aparición de juegos como un ping-pong, pasando por los Pacman, se ha llegado a avances extremadamente complejos y notables en este mercado que han dado origen a consumos particulares y, en consecuencia, a debates sobre sus efectos.

From a field study carried out in a midsize city of eastern México, an analysis takes place concerning how local cultural consumption adapts to the elements of global production mechanisims. Vidieogames set up a peculiar way of approching tecnological innovations. With the birth of videogames like ping-pong and Pacman in the seventies, today we have extremely complex and notable progress in this market. This has caused particular consumptions habits, boosting varied debates regarding its effects.

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Cada época tiene artefactos representativos y los videojuegos pueden serio del final del siglo xx. En este artículo analizo su importancia en la economía y la sociedad de la globalización. (1) Considero los videojuegos como una vía de entrada al conocimiento de la sociedad del fin del siglo xx. Sin dejar de entenderlos como entretenimiento de niños, abordo sus aspectos económico, educativo, cultural y jurídico. Hace un cuarto de siglo aparecieron como un ping-pong en la pantalla en blanco y negro del televisor. Siguieron los Pacman, los Invasores del Espacio, y luego los títulos se diversificaron y superaron nuestra capacidad de recordarlos, salvo en casos clásicos, como Mario Bros o Tetris. También se multiplicaron los locales con consolas y los juegos de lucha como Mortal Kombat o Street Fighter, Poco antes del 2000, salieron a la venta otras plataformas de uso doméstico y versiones para computadoras persona-les con imágenes y sonidos cada vez más realistas. Como ocurre con el cine, los libros, o la música grabada, en la actualidad sólo algunos títulos trascienden a todo el público y llegan a tener una versión cinematográfica. (2)

Los videojuegos están ampliamente difundidos y forman parte de la experiencia de los niños de todo el mundo. Los adultos mayores, sin embargo, los consideran triviales o desaconsejables, por lo general de manera poco fundamentada.

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